# 2. Módulo II. Conceptos

Java posee varios conceptos que debemos conocer y aprender para así poder crear nuestro primer programa, el famoso “Hola Mundo”. Los conceptos son los siguientes:

# 2.1. ¿Qué es una clase?

Es un molde que especifica todas las características como atributos y métodos que determinan su comportamiento.

# 2.2. ¿Qué es un objeto?

Es una instancia de una clase.

Figura 8. Objecto

Figura 8. Objeto

# 2.3. ¿Qué es una instancia?

Es la referencia de una clase hacia otra que permite interactuar entre sí.

# 2.4. ¿Qué es un constructor?

Es un método que puede ser codificado o por defecto (se crea en momento de compilación), su función es darle vida al objeto (inicializarlo).

# 2.5. ¿Qué es el encapsulamiento?

Es un mecanismo de programación que une al código y a los datos que manipula y que los mantiene a salvo de interferencias y de un mal uso externo; normalmente se utilizan los métodos set y get.

Figura 9. Encapsulamiento

Figura 9. Encapsulamiento

# 2.6. ¿Qué es un mensaje?

Es el medio por el cual se comunican los objetos.

Figura 10. Mensaje

Figura 10. Mensaje

# 2.7. ¿Qué es la herencia?

Es el proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro objeto.

Figura 11. Herencia

Figura 11. Herencia

# 2.8. ¿Qué es polimorfismo?

Viene del griego “muchas formas”, esto quiere decir que una función, método, variable u objeto, podrán ofrecer soluciones a distintos escenarios; este concepto suele expresarse con la frase “una interfaz, varios métodos”.

Figura 12. Polimorfismo

Figura 12. Polimorfismo

# 2.9. ¿Qué es la sobreescritura?

Es la alteración de un método heredado con el fin de crear otros métodos.

# 2.10. ¿Qué es la sobrecarga?

Es la creación de varios métodos que comparten el mismo nombre, sin embargo, poseen diferente firma (tipos y cantidad de parámetros).

# 2.11. ¿Qué es un método?

Son conjuntos de instrucciones o subrutinas que manipulan los datos de la clase para realizar una tarea específica.

Figura 13. Método

Figura 13. Método

# 2.12. ¿Qué es un evento?

Es la acción que desencadena un objeto cuando cambia de estado.

Figura 14. Evento

Figura 14. Evento

# 2.13. ¿Qué es delegación?

Es la reestructuración del código, en otras palabras, es cuando una o varias clases comparten un mismo bloque de código.

Figura 15. Delegación

Figura 15. Delegación

# 2.14. Comprobación de avance

La comprobación se llevará a cabo en una plantilla online donde deberá responder todas las preguntas y después de enviar se mostrará su puntuación. Solo hay una oportunidad.

Comprueba lo aprendido 🤓 (opens new window)