# 2. Módulo II. Conceptos
Java posee varios conceptos que debemos conocer y aprender para así poder crear nuestro primer programa, el famoso “Hola Mundo”. Los conceptos son los siguientes:
# 2.1. ¿Qué es una clase?
Es un molde que especifica todas las características como atributos y métodos que determinan su comportamiento.
# 2.2. ¿Qué es un objeto?
Es una instancia de una clase.
Figura 8. Objeto
# 2.3. ¿Qué es una instancia?
Es la referencia de una clase hacia otra que permite interactuar entre sí.
# 2.4. ¿Qué es un constructor?
Es un método que puede ser codificado o por defecto (se crea en momento de compilación), su función es darle vida al objeto (inicializarlo).
# 2.5. ¿Qué es el encapsulamiento?
Es un mecanismo de programación que une al código y a los datos que manipula y que los mantiene a salvo de interferencias y de un mal uso externo; normalmente se utilizan los métodos set y get.
Figura 9. Encapsulamiento
# 2.6. ¿Qué es un mensaje?
Es el medio por el cual se comunican los objetos.
Figura 10. Mensaje
# 2.7. ¿Qué es la herencia?
Es el proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro objeto.
Figura 11. Herencia
# 2.8. ¿Qué es polimorfismo?
Viene del griego “muchas formas”, esto quiere decir que una función, método, variable u objeto, podrán ofrecer soluciones a distintos escenarios; este concepto suele expresarse con la frase “una interfaz, varios métodos”.
Figura 12. Polimorfismo
# 2.9. ¿Qué es la sobreescritura?
Es la alteración de un método heredado con el fin de crear otros métodos.
# 2.10. ¿Qué es la sobrecarga?
Es la creación de varios métodos que comparten el mismo nombre, sin embargo, poseen diferente firma (tipos y cantidad de parámetros).
# 2.11. ¿Qué es un método?
Son conjuntos de instrucciones o subrutinas que manipulan los datos de la clase para realizar una tarea específica.
Figura 13. Método
# 2.12. ¿Qué es un evento?
Es la acción que desencadena un objeto cuando cambia de estado.
Figura 14. Evento
# 2.13. ¿Qué es delegación?
Es la reestructuración del código, en otras palabras, es cuando una o varias clases comparten un mismo bloque de código.
Figura 15. Delegación
# 2.14. Comprobación de avance
La comprobación se llevará a cabo en una plantilla online donde deberá responder todas las preguntas y después de enviar se mostrará su puntuación. Solo hay una oportunidad.